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1995-01-01
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11KB
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303 lines
CLERO V2.02 D
SHAREWARE-DEMOVERSION
written by André Treptow
Dieses Programm ist eine Shareware-Demoversion und darf frei weitergegeben
werden, solange dieser Text und alle Dateien mitkopiert werden.
Diese Demoversion ist voll lauffähig, unterscheidet sich aber von der
Vollversion in folgenden Punkten:
- fehlender Leveleditor zum Erstellen eigener Spielfelder
- nur drei Spielfelder
- keine HighScore-Speicherung
Die Vollversion ist gegen Einsendung von 20 DM (Bargeld oder Scheck) an
folgende Adresse zu erhalten :
André Treptow
Oberer Wasen 6
5909 Burbach - Würgendorf
Sie werden somit als Benutzer registriert (Absender nicht vergessen !)
und erhalten jeweils die neueste Version (in der eventuell auch schon
die unter 4. aufgeführten, geplanten Erweiterungen berücksichtigt sind !)
inklusive Anleitung umgehend zugesandt.
Außerdem unterstützen Sie die Weiterentwicklung des Programms.
Über Kommentare, Verbesserungvorschläge und Fehlerhinweise (es gibt gewiß
noch einige unentdeckte Fehler) würde ich mich freuen.
Benutzer der Originalversion haben außerdem die Möglichkeit, mir ihre
selbsterstellten Spielfelder zuzusenden. Sie werden mit weiteren Feldern,
bzw. Rückerstattung eines entsprechenden Teils der Shareware-Gebühren belohnt
und in der Anleitung erwähnt.
Spielbeschreibung:
Die Grundidee von "Clero" gleicht der des fuer PCs erhältlichen Spiels
"Sokoban". Sie haben die simple (?) Aufgabe mehrere Kisten an einen
vorgeschriebenen Platz zu schieben.
Das hört sich im ersten Augenblick einfach an, wird aber bald zu
einer schwierigen Knobelei, zumal das Spiel im Gegensatz zu Sokoban
stark mit zusaetzlichen Spielelementen und einem 2-SPIELER-MODUS
erweitert wurde.
1.Spielstart und allgemeine Hinweise
Das Spiel kann von Workbench und CLI aus gestartet werden.
Spielstart von der Workbench: Doppelklick auf Clero-Symbol.
Spielstart vom CLI: Eingabe von "Clero".
Zu beachten ist, das sich das Hauptprogramm und die unten aufgeführten
Dateien auf Diskette/Festplatte in demselben Verzeichnis befinden.
Notwendige Dateien zum Start von Clero:
- CleroMM
- CleroMM2
- AvailLevels
- explosion.dmp
- bang.dmp
- poff.dmp
- UWSound
- Explosive (Spielfeld)
- Think (Spielfeld)
- Battle (Spielfeld)
2. Das Hauptmenu
7 Menüpunkte können per Joystick (Bewegung hoch und runter) angewählt
und per Feuerknopf aktiviert werden.
Punkt 1 (Spieleranzahl) wählt zwischen einem oder zwei Spielern.
(Im 2-Spielermodus kann man gleichzeitig gegeneinander antreten !)
In den Menüpunkten 2+3 (Spieler 1+2) werden die Namen der Spieler
eingegeben. Die Länge beträgt maximal 8 Buchstaben. Die Namensgebung muß mit
<Return> abgeschlossen werden.
Per Menüpunkt 4 (Levelname) wird der Name des Levels, der gespielt werden
soll angegeben. Durch einen Druck auf den Feuerknopf kann der nächste
Name aus der gespeicherten Liste vorhandener Level gewählt werden.
(Leider sind in der Demoversion nur 3 Level ausführbar )
Für jeden Level wird eine eigene HighScore-Liste gespeichert.
Punkt 5 (HighScore) würde den aktuellen HighScore des gewählten Levels laden
(Das Original müsste man haben !).
Punkt 6 (Start) startet das Spiel.
Punkt 7 (Ende) beendet das Programm. (Diesen Punkt sollten Sie in der
nächsten Zeit vorerst nicht anwählen!)
Der Leveleditor (Punkt 8: Editor) kann noch nicht gestartet werden.
Aber nach Ausrichtung der Shareware-Gebühr steht ihnen dieses
komfortable, menügesteuerte Programm zur Verfügung.
3. Spielablauf
Die Spielfigur, der vierarmige Roboter Clero (mit grünem Kontrollicht:
Spieler 1, mit rotem Kontrollicht: Spieler 2) kann per Joystick in die vier
Himmelsrichtungen gesteuert werden und größtenteils alle Teile verschieben.
Am unteren Spielfeldrand befinden sich neben der Punkteanzeige und der Anzahl
der bisher gemachten Züge weitere Informationen, auf die später näher einge-
gangen wird.
Ein Spielfeld besteht aus folgenden Teilen:
1. rote, gelbe unt graue Felder: Auf diese Stellen müssen die braunfarbigen
Kisten(siehe 2) geschoben werden, wo sie
vernichtet werden.
Diese Felder lassen sich nicht verchieben
und können auch nicht überquert werden.
rote Felder: bleiben nach der Vernichtung einer Kiste
weiterhin erhalten
gelbe Felder: verschwinden nach der Vernichtung einer
Kiste
graue Felder: werden nach der Vernichtung einer Kiste
zur Mauer
2. braunfarbige Kisten: Sie müssen auf das die entsprechenden Felder
(siehe 1) geschoben werden.
Die Zahl der Kisten wird um eins heruntergezählt
(siehe unterer Rand: Kisten) und die Punktezahl
um 200 erhöht.
Der Level ist gelöst, wenn die Zahl der geforderten
Kisten abgeräumt ist.
3. Mauern: Diese Hindernisse können nur unter bestimmten Bedingungen ver-
schoben werden (siehe unten).
4. rote Sprengstoffkugeln: Sie vernichten JEDES Teil, wenn sie dagegen ge-
schoben werden.
Achtung: Sie explodieren nur, wenn ein Teil
vor ihnen liegt, NACHDEM sie um eins weitergscho-
ben wurden.
Wertvolle Kisten können ebenso gesprengt werden,
wie unliebsame Hindernisse ! (Also aufpassen !)
Auch der Mitspieler kann in die Luft gejagt
werden ! (Hehehe !)
5. blaue Kisten: Es gibt zwei verschiedene blaue Kisten mit Extrafunktionen:
a) Kiste mit Aufdruck "P" :
"P" steht für Power. Wenn diese Kiste auf ein rotes,gelbes oder graues
Feld geschoben wird (siehe 1), erhält der Roboter die Möglichkeit,
eine Mauer um ein Feld zu verschieben.
Im unteren Spielfeldteil erhöht sich die Anzahl der Powerfunk-
tionen um eins. Die Anzahl der zu vernichtenden Kisten wird nicht
heruntergezählt (Es zählen nur braune Kisten !).
b) Kiste mit Aufdruck "?" :
Diese ?-Kisten stehen im direkten Zusammenhang mit den Feldern, die den
Aufdruck "K" oder "B" haben.
Hier kann man die ?-Kisten entweder in eine braune Kiste (K) oder
in Sprengstoff (B) zu verwandeln.
Dazu muß die blaue ?-Kiste gegen ein Feld mit dem jeweiligen Aufdruck
geschoben werden. Diese erscheint am entgegengeseten Ende in umgewan-
delter Form.
6. goldfarbige Kisten mit Zahlaufdruck :
Diese Kisten haben einen besonderen Wert! Sie ermöglichen es Ihnen,
zahlreiche, sehr hilfreiche Extrafunktionen aufzurufen.
Wird eine goldfarbige Kiste auf die Felder (siehe 1) geschoben,so wird die
Anzahl von Extrapunkten, die auf der Kisten stehen, gutgeschrieben und
können nun gegen Extrafunktionen eingelöst werden.
Drückt man auf den Joystickbutton, gelangt man in ein Menü.
Joystick rechts-links: nächster bzw. vorheriger Punkt
Joystick-Button: Führt die jeweilige Funktion aus.
Wenn die Funktion ausgeführt werden konnte verringert
sich die Zahl der Extrapunkte um den Betrag, der
jeweils rechts neben der Funktion steht, und das Menü
wird verlassen.
Joystick hoch: verläßt das Extramenü.
Ganz rechts befindet sich die Anzeige der verbliebenen Extrapunkte.
Beschreibung der Zusatzfunktionen (von links nach rechts):
a) Tauscht das IN FAHRTRICHTUNG der Spielfigur liegende Feld mit dem
darauf folgenden aus. (kann nicht ausgeführt werden, wenn der Spieler
zuvor seinen letzten Zug zurückgenommen hat - siehe unten)
b) Tauscht das IN FAHRTRICHTUNG des Spielers liegende Feld mit dem
vor dem anderen Spieler aus.
(So kann man zum Beipiel eine begehrte Kiste vom Mitspieler stehlen und
ihm selbst eine Mauer in den Weg legen !)
Diese Funktion kann nicht ausgeführt werden, wenn einer der Spieler
zuvor seinen letzten Zug zurückgenommen hat (siehe unten).
c) Tauscht die Positionen der Spielfiguren untereinander:
Spieler 1 steht nun dort, wo Spieler 2 stand und umgekehrt.
(Da auch im Einspielermodus die zweite Spielfigur im Spielfeld steht,
kann nun der einzelne Spieler diese Figur übernenhmen, und so Level
bewältigen die mit zwei Robotern in Teamarbeit gelöst werden müssen.)
d) Holt ein Teil, das zwei bzw. drei Felder in Fahrtrichtung des Spielers
entfernt ist, heran.
( So ist es z.B. möglich, eine Kiste aus einer Ecke herauszuholen.)
Diese Funktion kann nicht ausgeführt werden, wenn der Spieler
zuvor seinen letzten Zug zurückgenommen hat (siehe unten).
Bewegt man den Joystick über die sichtbaren Punkte hinaus, erscheint der
zweite Menüteil.Hier können nochmals 2 Funktionen aufgerufen werden, die
allerdings nicht von der vorhandenen Anzahl von Extrapunkten abhängig
sind.
Zurück: Nimmt den zuletzt gemachten Zug zurück. Allerdings können die
Umwandlung von ?-Kisten ,die Vernichtung von Kisten durch das
rote, gelbe oder graue Feld und die Vernichtung eines Roboters
nicht zurückgenommen werden.
Gib auf: Wenn man sich in einer ausweglosen Situation befindet (Weg
versperrt, Kiste in eine Ecke geschoben, usw.), hilft nur noch
dieser Menüpunkt.
Nach der Lösung eines Spielfeldes (alle geforderten, braunfarbigen Kisten
abgeräumt) erscheint die HighScore-Liste des Levels (nur in der Original-
version !) und die Punkte des Spielers werden gespeichert.
4. geplante Erweiterungen
1. Kisten, die sich nicht nur um jeweils 1 Feld bewegen, sondern
solange, bis sie gegen ein Hindernis stoßen.
2. Felder mit Pfeilaufdruck, die ein Teil in die jeweilige Richtung
bewegen, wenn es darauf geschoben wurde. Es müssen so eventuell ganze
Fließbänder zusammengebaut werden, um ein Teil an einen bestimmten
Platz zu führen.
3. Zwischenspeicherung:
Hat man ein Spielfeld teilweise gelöst, so könnte man es Zwischen-
speichern, um später weiterzuspielen.
4. Mauern, die nach einer gewissen Zahl von vernichteten Kisten
explodieren.
5. Kisten, die sich nur in eine bestimmte Richtung verschieben lassen.
6. Mehr Soundeffekte bzw. Musik.
(z.B.: Tusch nach gelöstem Level; Lachen nach Sprengen des Mit-
spielers usw.)
Vielleicht werden schon einige dieser Dinge in der nächsten Update-Version
berücksichtigt.
Gute Vorschläge zur Erweiterung und Verbesserung des Spiels werden von
mir gerne berücksichtigt!
5. Bemerkungen zu den beigefügten Spielfeldern
explosive: Ein relativ einfacher Level zur Übung
Battle: Ein Level, der für 2 Spieler entworfen wurde, die
mit allen Tricks versuchen wollen, den anderen zu überlisten
(Kisten wegnehmen, Positionen vertauschen, Gegner sprengen,
usw.)
Think: Ein ziemlich schwieriger Level
PS.: Die schönen Schriften in Titelbild und Hauptmenü stammen von der
ACS-Diskette #145 !
Der Autor übernimmt keine Haftung für eventuelle Schäden, die durch Gebrauch
dieser Software auftreten sollten (Verrenktes Gehirn etc.).
© 1990/91 by André Treptow