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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 2 / Assassins 2 - Ultimate Games No. 2 (1995)(Weird Science)[!][Amiga-CD32-CDTV].iso / puzzles / clero / liesmich! < prev    next >
Text File  |  1995-01-01  |  11KB  |  303 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                 CLERO V2.02 D
  5.  
  6.                 SHAREWARE-DEMOVERSION
  7.  
  8.                written by André Treptow
  9.  
  10.  
  11.  
  12. Dieses Programm ist eine Shareware-Demoversion und darf frei weitergegeben
  13. werden, solange dieser Text und alle Dateien mitkopiert werden.
  14.  
  15. Diese Demoversion ist voll lauffähig, unterscheidet sich aber von der
  16. Vollversion in folgenden Punkten:
  17.  
  18. - fehlender Leveleditor zum Erstellen eigener Spielfelder
  19. - nur drei Spielfelder
  20. - keine HighScore-Speicherung
  21.  
  22. Die Vollversion ist gegen Einsendung von 20 DM (Bargeld oder Scheck) an
  23. folgende Adresse zu erhalten :
  24.  
  25.                    André Treptow
  26.                    Oberer Wasen 6
  27.              5909 Burbach - Würgendorf
  28.  
  29.  
  30. Sie werden somit als Benutzer registriert (Absender nicht vergessen !)
  31. und erhalten jeweils die neueste Version (in der eventuell auch schon
  32. die unter 4. aufgeführten, geplanten Erweiterungen berücksichtigt sind !)
  33. inklusive Anleitung umgehend zugesandt.
  34.  
  35. Außerdem unterstützen Sie die Weiterentwicklung des Programms.
  36. Über Kommentare, Verbesserungvorschläge und Fehlerhinweise (es gibt gewiß
  37. noch einige unentdeckte Fehler) würde ich mich freuen.
  38.  
  39. Benutzer der Originalversion haben außerdem die Möglichkeit, mir ihre
  40. selbsterstellten Spielfelder zuzusenden. Sie werden mit weiteren Feldern,
  41. bzw. Rückerstattung eines entsprechenden Teils der Shareware-Gebühren belohnt
  42. und in der Anleitung erwähnt.
  43.  
  44.  
  45.                  Spielbeschreibung:
  46.  
  47. Die Grundidee von "Clero" gleicht der des fuer PCs erhältlichen Spiels
  48. "Sokoban". Sie haben die simple (?) Aufgabe mehrere Kisten an einen
  49. vorgeschriebenen Platz zu schieben.
  50. Das hört sich im ersten Augenblick einfach an, wird aber bald zu
  51. einer schwierigen Knobelei, zumal das Spiel im Gegensatz zu Sokoban
  52. stark mit zusaetzlichen Spielelementen und einem 2-SPIELER-MODUS
  53. erweitert wurde.
  54.  
  55.  
  56.  
  57.              1.Spielstart und allgemeine Hinweise
  58.  
  59.  
  60. Das Spiel kann von Workbench und CLI aus gestartet werden.
  61.  
  62. Spielstart von der Workbench: Doppelklick auf Clero-Symbol.
  63. Spielstart vom CLI: Eingabe von "Clero".
  64.  
  65. Zu beachten ist, das sich das Hauptprogramm und die unten aufgeführten
  66. Dateien auf Diskette/Festplatte in demselben Verzeichnis befinden.
  67.  
  68. Notwendige Dateien zum Start von Clero:
  69.  
  70. - CleroMM
  71. - CleroMM2
  72. - AvailLevels
  73. - explosion.dmp
  74. - bang.dmp
  75. - poff.dmp
  76. - UWSound
  77. - Explosive    (Spielfeld)
  78. - Think        (Spielfeld)
  79. - Battle       (Spielfeld)
  80.  
  81.  
  82.  
  83.              2. Das Hauptmenu
  84.  
  85. 7 Menüpunkte können per Joystick (Bewegung hoch und runter) angewählt
  86. und per Feuerknopf aktiviert werden.
  87.  
  88. Punkt 1 (Spieleranzahl) wählt zwischen einem oder zwei Spielern.
  89.      (Im 2-Spielermodus kann man gleichzeitig gegeneinander antreten !)
  90.  
  91. In den Menüpunkten 2+3 (Spieler 1+2) werden die Namen der Spieler
  92. eingegeben. Die Länge beträgt maximal 8 Buchstaben. Die Namensgebung muß mit
  93. <Return> abgeschlossen werden.
  94.  
  95. Per Menüpunkt 4 (Levelname) wird der Name des Levels, der gespielt werden
  96. soll angegeben. Durch einen Druck auf den Feuerknopf kann der nächste
  97. Name aus der gespeicherten Liste vorhandener Level gewählt werden.
  98. (Leider sind in der Demoversion nur 3 Level ausführbar )
  99.  
  100. Für jeden Level wird eine eigene HighScore-Liste gespeichert.
  101. Punkt 5 (HighScore) würde den aktuellen HighScore des gewählten Levels laden
  102. (Das Original müsste man haben !).
  103.  
  104. Punkt 6 (Start) startet das Spiel.
  105.  
  106. Punkt 7 (Ende) beendet das Programm. (Diesen Punkt sollten Sie in der
  107. nächsten Zeit vorerst nicht anwählen!)
  108.  
  109. Der Leveleditor (Punkt 8: Editor) kann noch nicht gestartet werden.
  110. Aber nach Ausrichtung der Shareware-Gebühr steht ihnen dieses
  111. komfortable, menügesteuerte Programm zur Verfügung.
  112.  
  113.  
  114.  
  115.              3. Spielablauf
  116.  
  117. Die Spielfigur, der vierarmige Roboter Clero (mit grünem Kontrollicht:
  118. Spieler 1, mit rotem Kontrollicht: Spieler 2) kann per Joystick in die vier
  119. Himmelsrichtungen gesteuert werden und größtenteils alle Teile verschieben.
  120. Am unteren Spielfeldrand befinden sich neben der Punkteanzeige und der Anzahl
  121. der bisher gemachten Züge weitere Informationen, auf die später näher einge-
  122. gangen wird.
  123.  
  124. Ein Spielfeld besteht aus folgenden Teilen:
  125.  
  126. 1. rote, gelbe unt graue Felder: Auf diese Stellen müssen die braunfarbigen
  127.                  Kisten(siehe 2) geschoben werden, wo sie
  128.                  vernichtet werden.
  129.                  Diese Felder lassen sich nicht verchieben
  130.                  und können auch nicht überquert werden.
  131.  
  132.             rote Felder: bleiben nach der Vernichtung einer Kiste
  133.                  weiterhin erhalten
  134.  
  135.            gelbe Felder: verschwinden nach der Vernichtung einer
  136.                  Kiste
  137.  
  138.            graue Felder: werden nach der Vernichtung einer Kiste
  139.                  zur Mauer
  140.  
  141. 2. braunfarbige Kisten: Sie müssen auf das die entsprechenden Felder
  142.             (siehe 1) geschoben werden.
  143.             Die Zahl der Kisten wird um eins heruntergezählt
  144.             (siehe unterer Rand: Kisten) und die Punktezahl
  145.             um 200 erhöht.
  146.             Der Level ist gelöst, wenn die Zahl der geforderten
  147.             Kisten abgeräumt ist.
  148.  
  149. 3. Mauern: Diese Hindernisse können nur unter bestimmten Bedingungen ver-
  150.        schoben werden (siehe unten).
  151.  
  152. 4. rote Sprengstoffkugeln: Sie vernichten JEDES Teil, wenn sie dagegen ge-
  153.                schoben werden.
  154.                Achtung: Sie explodieren nur, wenn ein Teil
  155.                vor ihnen liegt, NACHDEM sie um eins weitergscho-
  156.                ben wurden.
  157.                Wertvolle Kisten können ebenso gesprengt werden,
  158.                wie unliebsame Hindernisse ! (Also aufpassen !)
  159.                Auch der Mitspieler kann in die Luft gejagt
  160.                werden ! (Hehehe !)
  161.  
  162. 5. blaue Kisten: Es gibt zwei verschiedene blaue Kisten mit Extrafunktionen:
  163.  
  164.    a) Kiste mit Aufdruck "P" :
  165.  
  166.       "P" steht für Power. Wenn diese Kiste auf ein rotes,gelbes oder graues
  167.       Feld geschoben wird (siehe 1), erhält der Roboter die Möglichkeit,
  168.       eine Mauer um ein Feld zu verschieben.
  169.       Im unteren Spielfeldteil erhöht sich die Anzahl der Powerfunk-
  170.       tionen um eins. Die Anzahl der zu vernichtenden Kisten wird nicht
  171.       heruntergezählt (Es zählen nur braune Kisten !).
  172.  
  173.    b) Kiste mit Aufdruck "?" :
  174.  
  175.       Diese ?-Kisten stehen im direkten Zusammenhang mit den Feldern, die den
  176.       Aufdruck "K" oder "B" haben.
  177.       Hier kann man die ?-Kisten entweder in eine braune Kiste (K) oder
  178.       in Sprengstoff (B) zu verwandeln.
  179.       Dazu muß die blaue ?-Kiste gegen ein Feld mit dem jeweiligen Aufdruck
  180.       geschoben werden. Diese erscheint am entgegengeseten Ende in umgewan-
  181.       delter Form.
  182.  
  183. 6. goldfarbige Kisten mit Zahlaufdruck :
  184.  
  185.    Diese Kisten haben einen besonderen Wert! Sie ermöglichen es Ihnen,
  186.    zahlreiche, sehr hilfreiche Extrafunktionen aufzurufen.
  187.    Wird eine goldfarbige Kiste auf die Felder (siehe 1) geschoben,so wird die
  188.    Anzahl von Extrapunkten, die auf der Kisten stehen, gutgeschrieben und
  189.    können nun gegen Extrafunktionen eingelöst werden.
  190.    Drückt man auf den Joystickbutton, gelangt man in ein Menü.
  191.  
  192.    Joystick rechts-links: nächster bzw. vorheriger Punkt
  193.    Joystick-Button: Führt die jeweilige Funktion aus.
  194.             Wenn die Funktion ausgeführt werden konnte verringert
  195.             sich die Zahl der Extrapunkte um den Betrag, der
  196.             jeweils rechts neben der Funktion steht, und das Menü
  197.             wird verlassen.
  198.    Joystick hoch:   verläßt das Extramenü.
  199.  
  200.    Ganz rechts befindet sich die Anzeige der verbliebenen Extrapunkte.
  201.  
  202.    Beschreibung der Zusatzfunktionen (von links nach rechts):
  203.  
  204.    a) Tauscht das IN FAHRTRICHTUNG der Spielfigur liegende Feld mit dem
  205.       darauf folgenden aus. (kann nicht ausgeführt werden, wenn der Spieler
  206.       zuvor seinen letzten Zug zurückgenommen hat - siehe unten)
  207.  
  208.    b) Tauscht das IN FAHRTRICHTUNG des Spielers liegende Feld mit dem
  209.       vor dem anderen Spieler aus.
  210.       (So kann man zum Beipiel eine begehrte Kiste vom Mitspieler stehlen und
  211.        ihm selbst eine Mauer in den Weg legen !)
  212.       Diese Funktion kann nicht ausgeführt werden, wenn einer der Spieler
  213.       zuvor seinen letzten Zug zurückgenommen hat (siehe unten).
  214.  
  215.    c) Tauscht die Positionen der Spielfiguren untereinander:
  216.       Spieler 1 steht nun dort, wo Spieler 2 stand und umgekehrt.
  217.       (Da auch im Einspielermodus die zweite Spielfigur im Spielfeld steht,
  218.        kann nun der einzelne Spieler diese Figur übernenhmen, und so Level
  219.        bewältigen die mit zwei Robotern in Teamarbeit gelöst werden müssen.)
  220.  
  221.    d) Holt ein Teil, das zwei bzw. drei Felder in Fahrtrichtung des Spielers
  222.       entfernt ist, heran.
  223.       ( So ist es z.B. möglich, eine Kiste aus einer Ecke herauszuholen.)
  224.       Diese Funktion kann nicht ausgeführt werden, wenn der Spieler
  225.       zuvor seinen letzten Zug zurückgenommen hat (siehe unten).
  226.  
  227.    Bewegt man den Joystick über die sichtbaren Punkte hinaus, erscheint der
  228.    zweite Menüteil.Hier können nochmals 2 Funktionen aufgerufen werden, die
  229.    allerdings nicht von der vorhandenen Anzahl von Extrapunkten abhängig
  230.    sind.
  231.  
  232.    Zurück:  Nimmt den zuletzt gemachten Zug zurück. Allerdings können die
  233.         Umwandlung von ?-Kisten ,die Vernichtung von Kisten durch das
  234.         rote, gelbe oder graue Feld und die Vernichtung eines Roboters
  235.         nicht zurückgenommen werden.
  236.  
  237.    Gib auf: Wenn man sich in einer ausweglosen Situation befindet (Weg
  238.         versperrt, Kiste in eine Ecke geschoben, usw.), hilft nur noch
  239.         dieser Menüpunkt.
  240.  
  241.  
  242.    Nach der Lösung eines Spielfeldes (alle geforderten, braunfarbigen Kisten
  243.    abgeräumt) erscheint die HighScore-Liste des Levels (nur in der Original-
  244.    version !) und die Punkte des Spielers werden gespeichert.
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.             4. geplante Erweiterungen
  250.  
  251.  1. Kisten, die sich nicht nur um jeweils 1 Feld bewegen, sondern
  252.     solange, bis sie gegen ein Hindernis stoßen.
  253.  
  254.  2. Felder mit Pfeilaufdruck, die ein Teil in die jeweilige Richtung
  255.     bewegen, wenn es darauf geschoben wurde. Es müssen so eventuell ganze
  256.     Fließbänder zusammengebaut werden, um ein Teil an einen bestimmten
  257.     Platz zu führen.
  258.  
  259.  3. Zwischenspeicherung:
  260.     Hat man ein Spielfeld teilweise gelöst, so könnte man es Zwischen-
  261.     speichern, um später weiterzuspielen.
  262.  
  263.  4. Mauern, die nach einer gewissen Zahl von vernichteten Kisten
  264.     explodieren.
  265.  
  266.  5. Kisten, die sich nur in eine bestimmte Richtung verschieben lassen.
  267.  
  268.  6. Mehr Soundeffekte bzw. Musik.
  269.     (z.B.: Tusch nach gelöstem Level; Lachen nach Sprengen des Mit-
  270.     spielers usw.)
  271.  
  272.  Vielleicht werden schon einige dieser Dinge in der nächsten Update-Version
  273.  berücksichtigt.
  274.  
  275.  Gute Vorschläge zur Erweiterung und Verbesserung des Spiels werden von
  276.  mir gerne berücksichtigt!
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.            5. Bemerkungen zu den beigefügten Spielfeldern
  282.  
  283.  
  284. explosive: Ein relativ einfacher Level zur Übung
  285. Battle:    Ein Level, der für 2 Spieler entworfen wurde, die
  286.        mit allen Tricks versuchen wollen, den anderen zu überlisten
  287.        (Kisten wegnehmen, Positionen vertauschen, Gegner sprengen,
  288.         usw.)
  289. Think:       Ein ziemlich schwieriger Level
  290.  
  291.  
  292.  
  293. PS.: Die schönen Schriften in Titelbild und Hauptmenü stammen von der
  294.      ACS-Diskette #145 !
  295.  
  296.  
  297. Der Autor übernimmt keine Haftung für eventuelle Schäden, die durch Gebrauch
  298. dieser Software auftreten sollten (Verrenktes Gehirn etc.).
  299.  
  300.  
  301.  
  302. © 1990/91 by André Treptow
  303.